GTA V contado por Dan Houser

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GTA V contado por Dan Houser

Mensaje por Yukun3r el Jue Dic 06, 2012 8:14 pm

La saga de videojuegos Grand Theft Auto, esa máquina de vender copias en todo el mundo, continúa el año que viene con GTA V. Detrás de esta auténtica leyenda está Rockstar, creada por los 'misteriosos' hermanos Houser, que hace más de una década recogieron el testigo de David Jones y lograron hacer de estos videojuegos un referente de mundos abiertos y libertad de acción.

En ocasiones rodeados de polémica por su nivel de violencia y humor
negro, estos videojuegos superventas (sólo de la última entrega se
vendieron más de 25 millones) suelen generar mucha expectación. En esta
ocación, la acción se traslada a Los Santos, una recreación de Los
Ángeles retomada de GTA San Andreas que ocupa un inmenso mapa. Como
principal novedad, el juego tendrá tres personajes protagonistas manejables por el jugador.

Hace tres semanas, un reducido puñado de periodistas de varios medios internacionales pudimos asistir en primicia al primer 'vistazo' del juego y tuvimos la oportunidad de hablar largo y tendido, cada uno por separado, con Dan Houser, 39 años, vicepresidente creativo de Rockstar y responsable del guión.

Durante hora y cuarto, Houser desgranó para los lectores del
Navegante cómo se construye un mundo como el de GTA, cuál es su visión
sobre los videojuegos y en qué consiste el éxito de Rockstar.

Por su interés, hemos tratado de reproducir íntegramente la conversación con Dan Houser en dos partes, una sobre el futuro GTA V (que saldrá en primavera de 2013) y otra, más personal, sobre su trayectoria y punto de vista sobre la industria del videojuego

¿Cuánto dura la historia?

No lo sé.

¿No lo sabes?

Es que... aún no está terminado.
Seguimos trabajando en él, el juego no está totalmente hecho así que,
supongo, estará entre Red Dead Redemption y GTA IV. Bastante largo, ya
sabes...

¿Quizá no más larga que GTA IV…?

Más o menos. Nadie se ha quejado
de que ese juego fuera demasiado largo, era digamos lo suficientemente
largo. Quizá sea más largo o más corto, pero más pulido, ¿sabes? Eso le
importa a la gente que sólo quiere jugar siguiendo la historia principal
y nada más. Si lo que quieres es explorar hay toneladas y toneladas de
otras cosas que hacer,y que podrían durar el resto de tu vida, o casi.
Así, habrá toneladas y toneladas de cosas que hacer, que descubrir, ya
sabes, la gente, las aventuras, etc. Realmente no tengo ni idea de
cuánto tiempo hablamos realmente.

En general, ¿hay una cantidad concreta de 'mini-juegos', aventuras paralelas…?

Bueno, en realidad no hay un
numero enorme de ellos porque queríamos que todos fueran muy buenos.
Mira, nos dimos cuenta de que en Red Dead Redemption no había muchos
'mini-juegos', pero todos eran de muy buena calidad e hicimos que la
gente jugara mucho más. Por lo tanto, hemos querido centrarnos realmente
en los que consideramos apropiados, como el yoga, por ejemplo, en
California. Pensamos como que era muy divertido y, ya sabes, ridículo,
sin duda la gente se echaría a reír. Y funciona con el personaje que lo
está haciendo, porque estás en California, evidentemente, y además añade
algo, un toque. Lo mismo pasa con el tenis, [el 'mini-juego' de tenis
se han cuidado especialmente las físicas y la manera de jugar para que
resulte casi un juego independiente]. La gente sólo lo jugará si es
bueno. Con los 'mini-juegos' la atención está puesta no en su gran
número,sino en su gran calidad y buenas temáticas. Además, hay pequeños
detalles que puedes hacer en el juego y gran cantidad de eventos
aleatorios, los personajes pueden interactuar con muchas cosas… Hay un
montón que hacer cuando no estás siguiendo la historia.



Así pues, y, en relación con lo
anterior... ¿Cómo de grande es el guión? Quiero decir, eres famoso por
tus guiones interminables…

Ah, es muy grande.

¿Se puede decir que es el más grande que hayas escrito?

Yo diría… no sé, porque el juego
no está en realidad terminado del todo, y la forma en que lo hacemos
implica que no existe un sólo documento, en realidad hay parte que
todavía estamos terminando, ¿sabes? En realidad, entre un 10% y un 15%
aún está siendo escrito… Tal vez un poco menos, no lo sé, pero queda un
poquito. Es la forma en que lo hacemos la razón por la que mi respuesta
es un poco vaga, ya sabes, ponemos diez misiones aquí y cinco misiones
allá… Tenemos un plan para todo el juego, misión a misión e historia a
historia, y luego las ensamblamos en un orden un poco al azar, así que
no existe un único documento. Aún con todo, creo que si que podría ser
el guión más largo en total, porque el juego es tremendamente detallado.
Sin duda será como mínimo tan largo como el de GTA IV.

Entonces, ¿dirías que es la historia más complicada que has escrito?



¿Estás cómodo cuando la gente compara este tipo de videojuegos con el cine?

Bueno, supongo que es más como
una serie de TV porque es muy largo. ¿Sabes? No está estructurado como
una película. De hecho, la estructura es muy diferente de una película,
la estructura es más como serie con episodios, cada uno es como una
misión, y luego otra la semana siguiente, y otra… Lleva tiempo descubrir
lo que realmente pasó hace unos años. ¿Quién es bueno, quién es malo?
Esos son términos relativos, por lo que puede tener algo de estilo de
una película, sobre todo algunos aspectos, aunque estructuralmente es
mucho más similar a una serie de televisión.

Eso es importante, porque se suele
comparar los videojuegos con las películas. Entiendo que la estructura,
en este caso, es más complicada.

Sí, es más complejo, es más
largo, es como si hubiéramos hecho diez películas y las hubiéramos
cortado para después hacer que funcionen como un mosaico.

¿Cuántas personas han participado en este desarrollo?

Es difícil de decir. Empezó en el
estudio de Edimburgo, unas 150 personas, y luego un par de tipos en
Nueva York, allí también está trabajando otras cosas algunas veces.
Ahora, en la recta fina, como tenemos un montón de detalles que
necesitan ayuda extra utilizamos a gente que ha terminado con Max Payne
3, están ayudando a hacer algunas de las cosas más técnicas que
aprendieron en que en esto. El número está en constante cambio. Por
ejemplo, quizá tenemos a 10 tíos realmente buenos para arreglar,
detalles, como la mejor forma de resolver los tiroteos. Trabajan durante
dos meses en el tema y luego se dedican a otra cosa. Como empresa
trabajamos de ese modo, y es algo que la gente aprecia mucha, lo
colaborativo que es nuestro trabajo, es algo que promovemos, la
colaboración entre nuestros estudios en Escocia, Nueva York, Toronto,
San Diego, Leeds… Así que cada juego tiene una sede y luego desde los
demás estudios se recibe ayuda.

Es una manera diferente a trabajar…

Sí, desde el momento en que
comenzamos a abrir más estudios, fue la forma con la que soñábamos
trabajar, porque creemos que te da una enorme eficiencia. De esta forma
puedes conseguir un tipo experto en algo bastante técnico que luego
trabajar en varios proyectos, como alguien dedicado sólo la captura de
movimiento, por ejemplo. Eso se hace aquí, en Nueva York, y tenemos un
estudio de sonido en Long Island, de modo que todos los juegos lo
utilizan.

El juego


Hablemos del juego en sí. Tenemos a
tres protagonistas, Michael, Franklin y Trevor, los tres 'jugables',
unos de los puntos fuertes de GTA V. ¿Cuál es el punto de partida, el
comienzo de la historia? ¿Cuál es la relación entre estos tres
personajes?

A ver qué te puedo contar sin revelar demasiado

Jajaja, lo siento.

Es que estamos empezando a hablar
del juego. Quiero darte una respuestas real, no una teórica respuesta
falsa. Te voy a explicar cómo son los personajes y su relación entre
ellos, que quizá te aclare más. Franklin es un tipo que se dedica a
recuperar coches para un concesionario de automóviles armenio que vende
los vehículos a tasas de interés exorbitantes, son usureros. Ya sabes,
te compras un coche, te vas, te clavan un 25% de interés, vas pagando
semana a semana y cuando ya no puedes pagar, te envían a alguien a
quitarte el coche. Por lo tanto, Franklin es el chaval que quiere hacer
dinero, que pudo haber terminado como un chico callejero, que quiere
salir adelante pero no sabe cómo. Sus amigos son unos payasos y siempre
se mete en problemas, pero no huele un dólar, así que quiere ser
criminal y busca un mentor. La vida le pone en contacto con Michael, un
ladrón de banco jubilado que vive lo que él piensa que es la buena vida,
pero está deprimido y aburrido. Digamos que él y Franklin se
identifican entre ellos como la misma persona en diferentes etapas de la
vida. Trevor es un viejo amigo de Michael desde hace muchos años, que
vive completamente 'tirado'. Vuelve a entrar en la vida de Michael y por
lo tanto, en la de Franklin.

¿Ese es el arranque?

Cuando estábamos pensando al
principio qué queríamos hacer, un juego con múltiples personajes por
primera vez para nosotros, nos dimos cuenta de que queríamos volver a
recrear Los Angeles y alrededores. La siguiente idea modelar tres
personajes y empezamos con Michael y con él la idea de que queríamos
hacer algo totalmente diferente a todos los juegos de la saga en el
pasado. ¿Qué pasa si tenemos un personaje al estilo GTA después de
terminar el juego? Él es el tipo que criminalmente salió con la suya,
que ganó. Nos planteamos: ¿cómo sería su vida dentro de cinco años? El
tipo tiene dinero, pero se aburre, y tiene una esposa y una familia,
pero no lo hace feliz. Vive en California, cerca de Hollywood, con todos
estos sueños e imágenes de películas, y todo lo que hace es sentarse al
sol en su gran casa, fumando un cigarro, bebiendo, deprimido. El
personaje me pareció al momento interesante y divertido. Luego, Franklin
está planteado como algo opuesto, el chico es una especie de Michael...

P: ¿Está empezando en el mundo del crimen?

Sí, exactamente. Es un chico con
mucha ambición, ya sabes, no está quemado, está desesperado por
encontrar un camino a seguir y qué hacer con su ambición. Está dispuesto
cualquier cosa para seguir adelante, quiere ser un buen chico, que
quiere ser un tipo duro, pero no sabe cómo. Por lo tanto, con Michael
forma una pareja interesante. Trevor es un tipo diferente de personaje,
un criminal de un tipo distinto al de Michael. Michael tiene una mente
compartimentada, cree que se puede compaginar ser un criminal y a mismo
tiempo un buen hombre de familia, pero se ve que no funciona. Trevor es
lo contrario, el tipo de hombre que dice: "Voy a hacer lo que quiera,
cuando quiera, y que nadie, nadie, me pare".

¿Es una especie de paleto o algo por el estilo?

Es más bien un psicópata despiadado, ya sabes, psicópata total.

Tiene buena pinta ese personaje...

A mí también me gusta, creo que
es muy fuerte. De hecho, cuando dimos con él exclamamos: "Oh, este es el
juego". Porque él y Michael son personajes opuestos. Michael usa más el
cerebro a la hora de robar un banco, es más inteligente, más hipócrita
en muchos aspectos, no es un héroe y es más comprensible; Trevor no es
hipócrita, es más honesto en algunos aspectos, pero es un psicópata
total. Y luego, por último, Franklin es el chico joven, que mira a los
dos . Nos pareció muy interesante.

Acerca de la relación que tienen entre sí Michael y Trevor, viejos amigos… No pueden ser más diferentes…

Son viejos amigos. Probablemente Michael necesitaba alejarse de Trevor. De hecho, nadie debería pasar mucho tiempo con Trevor.

¿Y cómo se ponen en contacto con Franklin, entonces…?

Ya lo verás cuando juegues el
juego. Bueno, Franklin se se dedica a recuperar coches para usureros y
Michael entra en su mundo y forman una amistad. Queríamos una historia
que esas que fluyen por sí mismas de forma muy elegante, ya sabes, por
eso es difícil contar demasiado. Todo va muy encadenado en una forma muy
agradable, estoy muy contento con eso. El pasado y el futuro están tan
estrechamente unidos entre sí.




Tengo una duda sobre cuándo se puede cambiar el personaje. ¿En todas las misiones existe esa posibilidad?

Depende de cada una de ellas.
Algunas misiones se realizan con un solo personaje, algunas con dos y
otras con los tres. Depende de la historia... a veces hay que cambiar y,
a veces no se puede cambiar.

¿Es necesario estar físicamente en mismo lugar para cambiar de personaje?

¡No! Usted podría empezar con un
personaje en un sitio cambiar a otro en otro lugar completa ente
distinto, si la misión lo requiere. Por ejemplo, Michael, a veces, en
una misión podría estar disparando y en otra puede conducir. En
ocasiones no habrá opción y será él quien tenga que disparar. La verdad
es que hemos empezado a explicar el juego hace poco y ahora nos damos
cuenta de que cuando se habla de lo que es parece realmente complicado.
Me siento mal por tener que hablar sobre ello. Es difícil de explicar,
pero creo que cuando uno juega se ve mucho más fácil y fluido. La
realidad es que cuando lo ves, es obvio

¿Y si en medio de una misión uno de los personajes muere?

Pues no se puede completar y se
vuelve a empezar de nuevo. En juegos anteriores siempre tuvimos claro
que hay que mantener vivos al NPJ (personaje no jugable). Tratamos de
diseñar las funciones de tal manera que se obvio el porqué de cada
acción. ¿Sabes lo que quiero decir? No se trata de que pienses todo el
rato "oh, tengo que mantenerlo con vida a este u otro personaje". Debe
ser bastante evidente el funcionamiento de cada misión.

¿La ambientación del juego es contemporánea?

Sí, sí, está ambientada en mitad de una crisis financiera, como lo que pasa ahora.

Me gustaría pedirte muy brevemente que hables acerca de la música, ¿Es también actual?

Sí, y aunque también hemos puesto
música californiana. Va a haber música del momento, pero también un
montón de clásicos, ya que California tiene que ver con los clásicos. En
California hay un cierto amor por los coches viejos, les encanta
edificios antiguos. La música del siglo XX es nuestro ideal en
California. Así que, en realidad, va a ser muy variada. Creo que lo más
importante sobre la música es que el juego va a tener buena música
ambiente, como en Red Dead Redemption. Nunca lo habíamos hecho para GTA.
En esto sí se parecerá a una película. Ha sido complicado porque la
música cambia dependiendo de lo se hace. Por ejemplo, cuando se dispara
la música será diferente, o en una misma misión si te estrellas con el
coche será diferente a si no te estrellas… La música será algo vivo en
el juego

¿Será igual para el mundo abierto y para una misión?

Bueno, en el mundo abierto estará
la posibilidad de utilizar la radio de los vehículos… Digamos que en el
mundo abierto habrá música de ambiente parte del tiempo, con cierta
moderación, pero en cada misión sonará todo el tiempo. Para nosotros eso
es un salto enorme, estamos muy contentos con eso.

¿Qué pasa con los efectos y
cinemáticas, qué hay de nuevo aquí? ¿Habéis desarrollado una nueva
versión del motor RAGE o hay una nueva versión de Euphoria? ¿Se han
mejorado estas herramientas?

Siempre mejoran, sí. Hace un año
que tenemos una nueva plataforma de captura de movimiento, de la mejor
empresa del mundo, Giant, sólo trabajan para tres o cuatro clientes.
Somos la única empresa de videojuegos que la tiene, los otros son, ya
sabes, como James Cameron. Tienen un sistema de animación facial muy
bueno. Es increíble cuando ves la tecnología que existe ahora. Así que
todo eso es nuevo. En cuando a RAGE, estamos utilizando una nueva
versión y los resultados son espectaculares. También estamos usando una
versión actualizada de Euphoria de Natural Motion, que se actualiza
constantemente, los chicos de Natural Motion vienen a nuestra empresa y
trabajamos hombro con hombre con ellos… Definitivamente estamos usando
las versiones más actualizadas.

Entonces, ¿se puede esperar, por ejemplo, un comportamiento mucho mejor, más natural, de los personajes?

Sí, un mejor comportamiento,
habrá menos movimientos 'raros'. Al igual que creo que en juegos
anteriores hay partes en los que se ven bien y otras que no tanto, el
objetivo final es hacer que todo se vea bien. No es bueno que se vea
mal, y hemos hecho un esfuerzo por pulir estos problemas y por
deshacernos de tantos fallos de movimiento como sea posible.

Inicio


Hablemos de desarrollo. En primer
lugar ¿cómo empieza uno a pensar en esta historia tan compleja? Una
historia con tres personajes en un mundo abierto como es el de GTA. ¿Qué
fue lo primero que os planteásteis?

Creo que lo primero fue plantear
el lugar donde hacer algo nuevo, y queríamos un sitio que pudiéramos
tener campo y ciudad, ese contraste fue lo que queríamos [una fórmula
repetida de títulos como GTA San Andreas], y queríamos algún lugar
icónico. Por eso nos decidimos por Los Ángeles, que además era una
ciudad que que no habíamos hecho correctamente antes en GTA San Andreas,
que tenía una versión 'mini' de Los Ángeles. Así que decidimos que
tenia que ser esta ciudad, concebida a la vez como un lugar neutral y un
sitio a la vez muy emblemático. Ya sabes, muchas películas se han
basado allí, va muy bien en el juego, y tiene un buen montón campo
abierto muy cerca, las colinas, un gran desierto, cosas raras pasando
allí… Hay un mundo fantástico en ese mundo para nuestro videojuego.

Así que lo primero que pensasteis fue: "Tiene que ser LA".

Sí, nunca la habíamos recreado
bien del todo y nos da un montón de cosas, la ciudad y el campo, la
combinación de los dos ambientes.

Parece que aprendisteis mucho de San Andreas…

Sí, y la manera de combinar ambos
ambientes. Luego simplemente planteamos un mapa enorme, una ciudad, con
aspectos de vida salvaje… Ahí está, digamos, la idea nuclear del
planteamiento de GTA V. Al mismo tiempo, pensamos que había os hecho GTA
IV y Red Dead Redemption, que tienen personajes individuales muy
fuertes y sentimos la necesidad de crear algo diferente porque si no
corríamos el riesgo de repetirnos. Entonces es cuando me digo a mí
mismo: "Vamos a hacer tres personajes en esta ocasión". ¿Cómo podemos
hacer esto? ¿Tres historias? Y entonces… "¿Hacemos los tres personajes
'jugables' todo el tiempo?" Le dimos vueltas a la idea y llegó de
repente. "¡Oh, genial, porque da a los personajes la sensación de que
están vivos cuando no estás con ellos, y realmente ayuda a la
construcción de la personalidad". Entonces se nos ocurrió la idea de
poder cambiar de personaje cuando estás en la misión, algo que sin duda
da a las misiones mucho más ambiente. Uno siempre quiere saltarse las
partes aburridas, y así puedes saltar de disparar a conducir o pilotar
un helicóptero, siempre hay partes con diversión. Antes se hacía la
transición en la historia poco a poco. Ahora hay nuevas características,
más ricas. Estábamos desarrollando los personajes a la vez, que no
podían ser similares. Una vez que los tuvimos definidos, la historia
fluyó bastante bien, como la idea que tenían que ser ladrones…

¿Es ese el motor de la historia?

Es el dinero el que da sentido de
la historia, el dinero es el gran problema. En GTA4 se trataba de un
asesino, un asesino con cierto tipo de conciencia, y ahora quisimos
centrarnos en los ladrones de bancos porque nunca hemos hecho esto
antes. Una vez llegado a esa conclusión, junto con la certeza de que
tienes buenos personajes, que sabes que van a ser divertidos, es cuando
se ponen a esos personajes en el mundo y la historia se vuelve orgánica,
viva.

¿Se os ocurrió pensar en hacer una
historia no lineal, al estilo Tarantino o Lynch? La misma acción, al
mismo tiempo simultáneamente y luego desde diferentes puntos de vista,
por ejemplo. He visto en la demostración de antes que, al final, todo es
lineal, es decir, se puede cambiar a los personajes de forma
secuencial, la línea temporal se respeta...

Bueno… Habíamos hablado de este
tipo de cosas, pero creo que iba a ser demasiado confuso para el
jugador. La idea me gusta, e incluso creo que se podría hacer bien, pero
es cierto que descubrimos que necesitábamos algo. La primera vez que lo
planteamos vimos que era muy desorientador. La mayoría de los juegos
cuentan con un solo personaje en una línea de tiempo y tienes que
avanzar con él, siempre en el mismo espacio. Ya el hecho de poder de un
espacio a otro va a ser suficiente como novedad. Moverse por el tiempo
además creo que puede ser confuso.

Sí, pero estoy seguro de que probablemente haréis algún experimento de este tipo.

En el futuro, sin duda, algo así,
ya sabes, siempre queremos enredar con ese tipo de cosas porque es
interesante. No obstante, creo para este juego creemos que ya tiene
muchas cosas nuevas. Estoy contento porque después de mucho trabajo sólo
recientemente hemos llegado a un escenario en el que estamos trabajando
correctamente, y una señal de ello es que se trasmite la sensación de
que se ve muy natural, lo que significa que ha sido bien diseñado. ¿Por
qué nadie ha hecho esto antes? Pues porque es muy duro, técnicamente es
difícil, pero uno siente que ha dado con la solución adecuada. Tengo la
sensación de podemos dar al publico esto ahora y creo que todo el mundo
va a disfrutar con este juego.

¿Veremos capítulos adicionales para GTA V?

Tal vez, no estoy muy seguro
todavía. Incluso eso no está muy claro todavía. Quizá tengamos una idea
antes de terminar, pero de nuevo, no lo sabemos realmente. Con en el
juego anterior y con Red Dead Redemption pasó que habían un par de ideas
al principio, sólo algunas pequeñas ideas planeadas de antemano...

¿De dónde viene la inspiración
para plantear este y otros videojuegos?, ¿Está basado en sus
experiencias anteriores? ¿Tal vez libros que has leído o películas que
has visto? ¿O es simplemente ponerse a pensar y ver qué pasa?

Pensando en California

P: ¿En serio?

Sí, yendo mucho a California para
tratar de obtener una historia propia del lugar, ya sabes, acerca de un
ladrón de bancos retirado... De repente supimos que la historia debe
salir de allí, y fluyó de forma natural a partir de una combinación de
un montón de viajes de investigación a Los Ángeles, después de pensar un
montón en la ciudad. Mira, en los juegos anteriores a GTA IV hacíamos
las cosas como si nos estuviéramos entrenando para ser como una
película, y ahora nos hemos alejado de eso de alguna manera y estamos
tratando de hacer otra cosa. Tratamos de ordenar la idea principal y
profundizar su alrededor, más que inspirarnos en películas… Por tanto,
queremos que el videojuego no sea 'como' una película, un libro…
Queremos que tenga identidad propia.

En este punto, ¿siente alguna
presión por las expectativas que producís en el público? ¿Siente esa
presión mientras desarrolla el juego...?

Por supuesto.

¿...O permanecen aislados de alguna forma mientras trabajan?

Sí, por supuesto, porque tenemos
videojuegos que han tenido éxito, otros que han tenido menos éxito… Nos
lo tomamos muy en serio, trabajamos muy duro. Por supuesto que queremos
que la gente se enamore de nuestros juegos, y por supuesto que hay
presión. De hecho, hemos puesto mucha presión sobre nosotros mismos para
hacer algo que creemos que es innovador, emocionante y divertido.

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